مصطفى معاذ عباس
عضو نشيط
السلام عليكم
اليوم اقدم لكم برنامج لتصميم الالعاب
Unreal Engine
هو محرك ألعاب تم تطويره بواسطة Epic Games ، تم عرضه لأول مرة في لعبة من منظور الشخص الأول في عام 1998 . على الرغم من تطويرها في البداية للرماة من منظور الشخص الأول، فقد تم استخدامها بنجاح في مجموعة متنوعة بما في ذلك منصات الألعاب وألعاب القتال وألعاب MMO وRPG وغيرها من ألعاب تقمص الادوار . و لغة البرمجة هي C ++ ، يتميز محرك Unreal بدرجة عالية من قابلية النقل وهو أداة يستخدمها العديد من مطوري الألعاب اليوم، مع توفرها من المصدر. أحدث إصدار هو Unreal Engine 5 ، الذي تم إصداره في عام 2021
تم تطوير الجيل الأول من Unreal Engine بواسطة Tim Sweeney ، مؤسس Epic Games. بعد إنشاء أدوات تحرير لألعاب البرامج التجريبية (1991) ZZT و (1992) Jill of the Jungle ، بدأ Sweeney في كتابة المحرك في عام 1995 لإنتاج لعبة ستصبح فيما بعد أطلاق النار من منظور شخص أول يعرف باسم Unreal. بعد سنوات من التطوير، ظهرت لأول مرة مع إصدار اللعبة في عام 1998 ، على الرغم من أن MicroProse و Legend Entertainment تمكنوا من الوصول إلى التكنولوجيا في وقت أبكر بكثير، وتم ترخيصها في عام 1996. وفقًا لمقابلة، كتب Sweeney سويني "90 بالمائة من الكودات في المحرك"[بحاجة لمصدر].
ومن بين ميزاته اكتشاف نظام التصادم والإضاءة الملونة ونضام فلتره التكسچر قام المحرك أيضًا بدمج محرر مستوى , UnrealEd , كان لديه دعم لعمليات الهندسة الصلبة البنّاءة في الوقت الحقيقي في وقت مبكر من عام 1996 ، مما سمح لمصممي الخرائط بتغيير تخطيط المستوى بصوره مباشره من المحرك على الرغم من أن Unreal تم تصميمه للتنافس مع id Software , مطوري Doom و Quake ، فقد أشاد جون كارماك باللعبة لاستخدامها ألوان 16 بت وتنفيذ التأثيرات المحيطة مثل الضباب الحجمي. وقال في مقال كتبه: "أشك في أن أي لعبة مهمة سيتم تصميمها مع وضع لون 8 بت في الاعتبار من الآن فصاعدًا. لقد قام غير واقعي بشيء مهم في الدفع نحو اللون المباشر، وهذا يمنح الفنانين المزيد من الحرية". جيف كيغلي لـ GameSpot. "أزهر الضوء [مجالات الضوء] ، وأحجام الضباب، والسماء المركبة كانت خطوات كنت أخطط لاتخاذها، لكن Epic وصلت إلى هناك أولاً مع Unreal ميزة أخرى ملحوظة كانت إدخال الإضاءة المباشرة في الوقت الحقيقي في عام 1995[بحاجة لمصدر].
في البداية، اعتمد المحرك بشكل كامل على software rendering ، مما يعني أن وحدة المعالجة المركزية (CPU) تتعامل مع حسابات الرسوميات، ومع ذلك، مع مرور الوقت، تمكنت من الاستفادة من الإمكانات التي توفرها بطاقات الرسومات، وهي عملية تتطلب من Sweeney إعادة كتابة خوارزمية العرض الأساسية عدة مرات. ونتيجة لذلك، سيتجانس عرض البرامج والأجهزة في المحرك، مع تركيز الأخير على Glide API ، المصمم خصيصًا لمسرعات 3dfx بينما تم دعم OpenGL و Direct3D ، فقد أبلغا عن أداء أبطأ وظعف في قوه التكسچر، فيما يتعلق بالصوت، استخدمت Epic نظام صوت Galaxy ، وهو برنامج تمت برمجته بلغة التجميع التي دمجت تقنيات EAX و Aureal وسمحت باستخدام موسيقى التعقب، والتي أعطت المصممين مستوى المرونة في كيفية تشغيل الموسيقى التصويرية في نقطة معينة[بحاجة لمصدر].
بالإضافة إلى كونه متاحًا على أنظمة التشغيل Microsoft Windows و Linux و Mac و Unix تم نقل المحرك من خلال Unreal Tournament إلى PlayStation 2 وبمساعدة Secret Level إلى Dreamcast[بحاجة لمصدر].
بحلول أواخر عام 1999 ، أشارت صحيفة نيويورك تايمز إلى أنه كان هناك ستة عشر مشروعًا خارجيًا باستخدام تقنية Epic ، بما في ذلك Deus Ex و The Wheel of Time و Duke تم تعيين الأخير منها لأول مرة في سلسلة Duke Nukem على كونسل GameCube . على عكس Unlike id ، التي عرضت أعمال محركها للكود فقط، فقدمت Epic الدعم الفني للمرخص لهم والتقت بهم لمناقشة التحسينات في نظام تطوير اللعبة. بينما كلف حوالي 3 ملايين دولار لإنتاج وتراخيص لما يصل إلى 350.000 دولار أعطت Epic اللاعبين القدرة على تعديل ألعابها من خلال دمج UnrealEd ولغة نصية تسمى UnrealScript ، مما أثار مجتمعًا من المتحمسين حول محرك ألعاب تم تصميمه من أجل تكون قابلة للتوسعة عبر أجيال متعددة من الألعاب[بحاجة لمصدر]
كان الهدف الكبير باستخدام تقنية Unreal طوال الوقت هو بناء قاعدة من التعليمات البرمجية التي يمكن توسيعها وتحسينها من خلال العديد من أجيال الألعاب. يتطلب تحقيق هذا الهدف الحفاظ على التكنولوجيا للأغراض العامة تمامًا، وكتابة كود نظيف، وتصميم المحرك ليكون قابلاً للتوسعة للغاية.
— Sweeney, Maximum PC, 1998
على الرغم من استنادًا إلى سلفه، شهد هذا الجيل العديد من التطورات في تقديم المصطلحات الدقيقة والتحسينات الجديدة على أدواته. إلى جانب جهاز إعادة الرندره الكلية، القادر على تشغيل مستويات ما يقرب من 100 مرة أكثر تفصيلاً من تلك الموجودة في Unreal ، تم تحديث المحرك ليشمل مجموعة متنوعة من الميزات، بما في ذلك نظام skeletal animation system ، الذي تم عرضه في إصدار PlayStation 2 من Unreal Tournament ، أداة التحرير السينمائي Matinee ، وأنظمة الجسيمات، والمكونات الإضافية لتصدير 3D Studio Max و Maya. بالإضافة إلى ذلك، تمت إعادة كتابة إطار عمل UnrealEd في C ++ باستخدام مجموعة أدوات wxWidgets[بحاجة لمصدر].
في حين أن Unreal Tournament 2003 كان يحظى بدعم فيزياء المركبات من خلال محرك Karma ،، لم يكن الأمر كذلك حتى قامت Psyonix بإنشاء تعديل خارج كود Epic الأساسي حيث تلقت اللعبة hastily-constructed vehicle . أعجبت جهودهم، قررت Epic تضمينها في خلفها كنمط لعبة جديد تحت اسم Onslaught من خلال الاستعانة بـ Psyonix كمقاول. قامت Psyonix في وقت لاحق بتطوير Rocket League قبل أن تستحوذ عليها Epic في 2019[بحاجة لمصدر].
تم تصميم نسخة متخصصة من UE2 تسمى UE2X ل Unreal Championship 2: The Liandri Conflict على منصة Xbox الأصلية، والتي تتميز بتحسينات خاصة بهذه الوحدة. في مارس 2011 ، كشفت Ubisoft Montreal أن UE2 كان يعمل بنجاح على Nintendo 3DS[بحاجة لمصدر].
و كانت قد تم تحسين كافة الأدوات والخصائص للمحرك ونظام الفيزياء، ونظام الصوت، والأدوات - كلها جديدة بشكل واضح وأكثر قوة بشكل كبير". على عكس Unreal Engine 2 ، الذي لا يزال يدعم خط الأنابيب ذي الوظائف الثابتة، تم تصميم Unreal Engine 3 للاستفادة من أجهزة تظليل قابلة للبرمجة بالكامل. تم إجراء جميع حسابات الإضاءة والتظليل لكل بكسل، بدلاً من كل قمة. على جانب التقديم، قدم Unreal Engine 3 دعمًا لgamma-correct high-dynamic range renderer. كانت الألعاب الأولى التي تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 3 هي Gears of War لـ Xbox 360 و RoboBlitz لنظام التشغيل Windows ، الذين تم إصدارهما في 7 نوفمبر 2006[بحاجة لمصدر].
الألعاب الأولى التي تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 3 هي Gears of War لـ Xbox 360 و RoboBlitz لنظام التشغيل Windows ، الذين تم إصدارها في 7 نوفمبر 2006[بحاجة لمصدر].
في البداية، كان Unreal Engine 3 يدعم فقط أنظمة التشغيل Windows و PlayStation 3 و Xbox 360 ، في حين تمت إضافة iOS (التي تم عرضها لأول مرة مع Epic Citadel) و Android في وقت لاحق في عام 2010
مع كون Infinity Blade هو أول عنوان iOS و Dungeon Defenders أول عنوان Android. في عام 2013 ، تعاونت Epic مع Mozilla لجلب Unreal Engine 3 إلى الويب ؛ باستخدام لغة asm.js الفرعية ومترجم Emscripten ، تمكنوا من نقل المحرك في أربعة أيام.
طوال عمر UE3 ، تم تضمين تحديثات مهمة، بما في ذلك البيئات القابلة للتدمير المحسنة، وديناميكيات soft body dynamics ، ومحاكاة الحشود الكبيرة، ووظائف iOS ، Steamworks تكامل، حل إضاءة عالمي في الوقت الحقيقي، و 3D مجسمة على Xbox 360 عبر TriOviz لتكنولوجيا الألعاب. تم عرض دعم DirectX 11 من خلال ديمو Samaritan ، الذي تم الكشف عنه في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2011 وتم بناؤه بواسطة Epic Games في شراكة وثيقة مع NVIDIA ، حيث يعمل المهندسون في جميع أنحاء البلاد لجعل تحديث الرسومات في الوقت الفعلي من التغير[بحاجة لمصدر].
في ديسمبر 2010 ، تم تحديث المجموعة لتشمل الدعم لإنشاء ألعاب وتطبيقات iOS . يتبع دعم OS X في إصدار سبتمبر 2011 .
واحدة من الميزات الرئيسية المخططة لـ UE4 كانت الإضاءة العالمية في الوقت الحقيقي باستخدام voxel cone tracing ومع ذلك، تم استبدال هذه الميزة، المسماة Sparse Voxel Octree Global Illumination ، بخوارزمية مماثلة ولكن أقل تكلفة من الناحية الحسابية بسبب مخاوف الأداء . يتضمن UE4 أيضًا نظام البرمجة المرئية الجديد "المخططات" (خلفًا لـ "Kismet" الخاص بـ UE3 ، والذي يسمح بالتطوير السريع لمنطق اللعبة دون استخدام التعليمات البرمجية، مما يؤدي إلى تقليل الفجوة بين الفنانين التقنيين والمصممين والمبرمجين . في 19 مارس 2014 ، في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) ، أصدرت Epic Games محرك Unreal Engine 4 من خلال نموذج ترخيص جديد. للحصول على اشتراك شهري بقيمة 19 دولارًا أمريكيًا، تم منح المطورين حق الوصول إلى الإصدار الكامل من المحرك، بما في ذلك رمز مصدر C ++ ، والذي يمكن تنزيله عبر GitHub. تم تحميل أي منتج تم إصداره بنسبة 5٪ من إجمالي الإيرادات. أول لعبة تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 4 كانت Daylight ، تم تطويرها بوصول مبكر إلى المحرك وتم إصدارها في 29 أبريل 2014. في 4 سبتمبر 2014 ، قامت Epic بإصدار Unreal Engine 4 إلى المدارس والجامعات مجانًا، بما في ذلك النسخ الشخصية للطلاب المسجلين في تطوير ألعاب الفيديو المعتمدة وعلوم الكمبيوتر والفن والهندسة المعمارية وبرامج المحاكاة والتصور. في 19 فبراير 2015 ، أطلقت Epic Unreal Dev Grants ، وهو صندوق تنمية بقيمة 5 ملايين دولار يهدف إلى تقديم المنح للمشاريع الإبداعية باستخدام Unreal Engine 4. في مارس 2015 ، أصدرت Epic محرك Unreal Engine 4 ، إلى جانب جميع التحديثات المستقبلية مجانًا لجميع المستخدمين.في المقابل، أنشأت Epic جدولًا زمنيًا انتقائيًا للملكية، تطلب 5٪ من الإيرادات للمنتجات التي تحقق أكثر من 3000 دولار في الفصل. ذكر سويني أنه عندما انتقلوا إلى نموذج الاشتراك في عام 2014 ، ازداد استخدام Unreal بنسبة 10 مرات ومن خلال العديد من المطورين الأصغر، ويعتقد أنهم سيجذبون المزيد من الاستخدامات من خلال مخطط التسعير الجديد هذا.
في محاولة لجذب مطوري Unreal Engine ، أعلنت Oculus VR في أكتوبر 2016 أنها ستدفع رسوم حقوق ملكية لجميع عناوين Oculus Rift التي تعمل بالطاقة والتي تم نشرها في متجرهم مقابل ما يصل إلى أول 5 ملايين دولار من إجمالي الإيرادات لكل لعبة.
للتحضير لإصدار وضع "Battle Royale" المجاني للعب في Fortnite في سبتمبر 2017 ، كان على Epic إجراء عدد من تعديلات Unreal Engine التي ساعدتها على التعامل مع عدد كبير (حتى 100) من الاتصالات بـ نفس الخادم مع الحفاظ على النطاق الترددي العالي، وتحسين عرض عالم مفتوح كبير في اللعبة. قالت Epic إنها ستدمج هذه التغييرات في التحديثات المستقبلية لـ Unreal Engine.
مع افتتاح متجر Epic Games Store في كانون الأول (ديسمبر) 2018 ، لن تفرض Epic رسوم إيرادات بنسبة 5٪ على الألعاب التي تستخدم محرك Unreal وتم إصدارها عبر متاجر Epic Games ، وتستوعب تلك التكلفة كجزء من التخفيض الأساسي الذي تحصل عليه Epic بنسبة 12٪ لتغطية التكاليف الأخرى.
https://www.unrealengine.com/en-US/download
رابط كورس لتعليم صناعة الالعاب من udemy
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-from-introduction-to-professional-in-arabic/
اليوم اقدم لكم برنامج لتصميم الالعاب
Unreal Engine
هو محرك ألعاب تم تطويره بواسطة Epic Games ، تم عرضه لأول مرة في لعبة من منظور الشخص الأول في عام 1998 . على الرغم من تطويرها في البداية للرماة من منظور الشخص الأول، فقد تم استخدامها بنجاح في مجموعة متنوعة بما في ذلك منصات الألعاب وألعاب القتال وألعاب MMO وRPG وغيرها من ألعاب تقمص الادوار . و لغة البرمجة هي C ++ ، يتميز محرك Unreal بدرجة عالية من قابلية النقل وهو أداة يستخدمها العديد من مطوري الألعاب اليوم، مع توفرها من المصدر. أحدث إصدار هو Unreal Engine 5 ، الذي تم إصداره في عام 2021
تم تطوير الجيل الأول من Unreal Engine بواسطة Tim Sweeney ، مؤسس Epic Games. بعد إنشاء أدوات تحرير لألعاب البرامج التجريبية (1991) ZZT و (1992) Jill of the Jungle ، بدأ Sweeney في كتابة المحرك في عام 1995 لإنتاج لعبة ستصبح فيما بعد أطلاق النار من منظور شخص أول يعرف باسم Unreal. بعد سنوات من التطوير، ظهرت لأول مرة مع إصدار اللعبة في عام 1998 ، على الرغم من أن MicroProse و Legend Entertainment تمكنوا من الوصول إلى التكنولوجيا في وقت أبكر بكثير، وتم ترخيصها في عام 1996. وفقًا لمقابلة، كتب Sweeney سويني "90 بالمائة من الكودات في المحرك"[بحاجة لمصدر].
ومن بين ميزاته اكتشاف نظام التصادم والإضاءة الملونة ونضام فلتره التكسچر قام المحرك أيضًا بدمج محرر مستوى , UnrealEd , كان لديه دعم لعمليات الهندسة الصلبة البنّاءة في الوقت الحقيقي في وقت مبكر من عام 1996 ، مما سمح لمصممي الخرائط بتغيير تخطيط المستوى بصوره مباشره من المحرك على الرغم من أن Unreal تم تصميمه للتنافس مع id Software , مطوري Doom و Quake ، فقد أشاد جون كارماك باللعبة لاستخدامها ألوان 16 بت وتنفيذ التأثيرات المحيطة مثل الضباب الحجمي. وقال في مقال كتبه: "أشك في أن أي لعبة مهمة سيتم تصميمها مع وضع لون 8 بت في الاعتبار من الآن فصاعدًا. لقد قام غير واقعي بشيء مهم في الدفع نحو اللون المباشر، وهذا يمنح الفنانين المزيد من الحرية". جيف كيغلي لـ GameSpot. "أزهر الضوء [مجالات الضوء] ، وأحجام الضباب، والسماء المركبة كانت خطوات كنت أخطط لاتخاذها، لكن Epic وصلت إلى هناك أولاً مع Unreal ميزة أخرى ملحوظة كانت إدخال الإضاءة المباشرة في الوقت الحقيقي في عام 1995[بحاجة لمصدر].
في البداية، اعتمد المحرك بشكل كامل على software rendering ، مما يعني أن وحدة المعالجة المركزية (CPU) تتعامل مع حسابات الرسوميات، ومع ذلك، مع مرور الوقت، تمكنت من الاستفادة من الإمكانات التي توفرها بطاقات الرسومات، وهي عملية تتطلب من Sweeney إعادة كتابة خوارزمية العرض الأساسية عدة مرات. ونتيجة لذلك، سيتجانس عرض البرامج والأجهزة في المحرك، مع تركيز الأخير على Glide API ، المصمم خصيصًا لمسرعات 3dfx بينما تم دعم OpenGL و Direct3D ، فقد أبلغا عن أداء أبطأ وظعف في قوه التكسچر، فيما يتعلق بالصوت، استخدمت Epic نظام صوت Galaxy ، وهو برنامج تمت برمجته بلغة التجميع التي دمجت تقنيات EAX و Aureal وسمحت باستخدام موسيقى التعقب، والتي أعطت المصممين مستوى المرونة في كيفية تشغيل الموسيقى التصويرية في نقطة معينة[بحاجة لمصدر].
بالإضافة إلى كونه متاحًا على أنظمة التشغيل Microsoft Windows و Linux و Mac و Unix تم نقل المحرك من خلال Unreal Tournament إلى PlayStation 2 وبمساعدة Secret Level إلى Dreamcast[بحاجة لمصدر].
بحلول أواخر عام 1999 ، أشارت صحيفة نيويورك تايمز إلى أنه كان هناك ستة عشر مشروعًا خارجيًا باستخدام تقنية Epic ، بما في ذلك Deus Ex و The Wheel of Time و Duke تم تعيين الأخير منها لأول مرة في سلسلة Duke Nukem على كونسل GameCube . على عكس Unlike id ، التي عرضت أعمال محركها للكود فقط، فقدمت Epic الدعم الفني للمرخص لهم والتقت بهم لمناقشة التحسينات في نظام تطوير اللعبة. بينما كلف حوالي 3 ملايين دولار لإنتاج وتراخيص لما يصل إلى 350.000 دولار أعطت Epic اللاعبين القدرة على تعديل ألعابها من خلال دمج UnrealEd ولغة نصية تسمى UnrealScript ، مما أثار مجتمعًا من المتحمسين حول محرك ألعاب تم تصميمه من أجل تكون قابلة للتوسعة عبر أجيال متعددة من الألعاب[بحاجة لمصدر]
كان الهدف الكبير باستخدام تقنية Unreal طوال الوقت هو بناء قاعدة من التعليمات البرمجية التي يمكن توسيعها وتحسينها من خلال العديد من أجيال الألعاب. يتطلب تحقيق هذا الهدف الحفاظ على التكنولوجيا للأغراض العامة تمامًا، وكتابة كود نظيف، وتصميم المحرك ليكون قابلاً للتوسعة للغاية.
— Sweeney, Maximum PC, 1998
أنريل إنجن 2[عدل]
في أكتوبر 1998 ، ذكرت شبكة IGN ، بناءً على مقابلة مع شركة Voodoo Extreme التابعة لها، أن سويني كان يجري أبحاثًا لمحرك الجيل القادم . مع بدء التطوير بعد عام، ظهرت النسخة الثانية لأول مرة في عام 2002 مع الجيش الأمريكي، بلعبه اشوتر منظور الشخص الأول متعددة اللاعبين الذي طوره الجيش الأمريكي كوسيلة للتجنيد.و في ذلك الوقت ستطلق Epic لاحقًا بطولة Unreal على Xbox ، مع كونها واحدة من أولى الألعاب التي تستخدم Microsoft Live Xbox[بحاجة لمصدر].على الرغم من استنادًا إلى سلفه، شهد هذا الجيل العديد من التطورات في تقديم المصطلحات الدقيقة والتحسينات الجديدة على أدواته. إلى جانب جهاز إعادة الرندره الكلية، القادر على تشغيل مستويات ما يقرب من 100 مرة أكثر تفصيلاً من تلك الموجودة في Unreal ، تم تحديث المحرك ليشمل مجموعة متنوعة من الميزات، بما في ذلك نظام skeletal animation system ، الذي تم عرضه في إصدار PlayStation 2 من Unreal Tournament ، أداة التحرير السينمائي Matinee ، وأنظمة الجسيمات، والمكونات الإضافية لتصدير 3D Studio Max و Maya. بالإضافة إلى ذلك، تمت إعادة كتابة إطار عمل UnrealEd في C ++ باستخدام مجموعة أدوات wxWidgets[بحاجة لمصدر].
في حين أن Unreal Tournament 2003 كان يحظى بدعم فيزياء المركبات من خلال محرك Karma ،، لم يكن الأمر كذلك حتى قامت Psyonix بإنشاء تعديل خارج كود Epic الأساسي حيث تلقت اللعبة hastily-constructed vehicle . أعجبت جهودهم، قررت Epic تضمينها في خلفها كنمط لعبة جديد تحت اسم Onslaught من خلال الاستعانة بـ Psyonix كمقاول. قامت Psyonix في وقت لاحق بتطوير Rocket League قبل أن تستحوذ عليها Epic في 2019[بحاجة لمصدر].
تم تصميم نسخة متخصصة من UE2 تسمى UE2X ل Unreal Championship 2: The Liandri Conflict على منصة Xbox الأصلية، والتي تتميز بتحسينات خاصة بهذه الوحدة. في مارس 2011 ، كشفت Ubisoft Montreal أن UE2 كان يعمل بنجاح على Nintendo 3DS[بحاجة لمصدر].
أنريل إنجن 3[عدل]
تم تقديم لقطات شاشة لـ Unreal Engine 3 في عام 2004 ، وعندها كان المحرك قيد التطوير بالفعل لأكثر من 18 شهرًا.و كانت قد تم تحسين كافة الأدوات والخصائص للمحرك ونظام الفيزياء، ونظام الصوت، والأدوات - كلها جديدة بشكل واضح وأكثر قوة بشكل كبير". على عكس Unreal Engine 2 ، الذي لا يزال يدعم خط الأنابيب ذي الوظائف الثابتة، تم تصميم Unreal Engine 3 للاستفادة من أجهزة تظليل قابلة للبرمجة بالكامل. تم إجراء جميع حسابات الإضاءة والتظليل لكل بكسل، بدلاً من كل قمة. على جانب التقديم، قدم Unreal Engine 3 دعمًا لgamma-correct high-dynamic range renderer. كانت الألعاب الأولى التي تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 3 هي Gears of War لـ Xbox 360 و RoboBlitz لنظام التشغيل Windows ، الذين تم إصدارهما في 7 نوفمبر 2006[بحاجة لمصدر].
الألعاب الأولى التي تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 3 هي Gears of War لـ Xbox 360 و RoboBlitz لنظام التشغيل Windows ، الذين تم إصدارها في 7 نوفمبر 2006[بحاجة لمصدر].
في البداية، كان Unreal Engine 3 يدعم فقط أنظمة التشغيل Windows و PlayStation 3 و Xbox 360 ، في حين تمت إضافة iOS (التي تم عرضها لأول مرة مع Epic Citadel) و Android في وقت لاحق في عام 2010
مع كون Infinity Blade هو أول عنوان iOS و Dungeon Defenders أول عنوان Android. في عام 2013 ، تعاونت Epic مع Mozilla لجلب Unreal Engine 3 إلى الويب ؛ باستخدام لغة asm.js الفرعية ومترجم Emscripten ، تمكنوا من نقل المحرك في أربعة أيام.
طوال عمر UE3 ، تم تضمين تحديثات مهمة، بما في ذلك البيئات القابلة للتدمير المحسنة، وديناميكيات soft body dynamics ، ومحاكاة الحشود الكبيرة، ووظائف iOS ، Steamworks تكامل، حل إضاءة عالمي في الوقت الحقيقي، و 3D مجسمة على Xbox 360 عبر TriOviz لتكنولوجيا الألعاب. تم عرض دعم DirectX 11 من خلال ديمو Samaritan ، الذي تم الكشف عنه في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2011 وتم بناؤه بواسطة Epic Games في شراكة وثيقة مع NVIDIA ، حيث يعمل المهندسون في جميع أنحاء البلاد لجعل تحديث الرسومات في الوقت الفعلي من التغير[بحاجة لمصدر].
مجموعة أنريل إنجن[عدل]
على الرغم من أن Unreal Engine 3 كان مفتوحًا تمامًا للمراجعين للعمل معه، إلا أن القدرة على نشر وبيع الألعاب التي تعني استخدام UE3 كانت مقتصرة على المرخصين للمحرك. ومع ذلك، في نوفمبر 2009 ، أصدرت Epic نسخة مجانية من SDK لـ UE3 ، تسمى Unreal Development Kit ، وهي متاحة لعامة الناس.في ديسمبر 2010 ، تم تحديث المجموعة لتشمل الدعم لإنشاء ألعاب وتطبيقات iOS . يتبع دعم OS X في إصدار سبتمبر 2011 .
أنريل إنجن 4[عدل]
بدأ التطوير على Unreal Engine 4 في عام 2003 ، وفقًا لمارك رين، نائب رئيس Epic Games. في أوائل عام 2008 ، كشف Sweeney في مقابلة أنه كان في الأساس الشخص الوحيد الذي يعمل على المحرك، على الرغم من أنه ذكر أن فريق التطوير سيزيد بمرور الوقت، ليصل إلى ثلاثة مهندسين على الأقل بحلول نهاية ذلك العام. في فبراير 2012 ، قال رين "سيصاب الناس بالصدمة في وقت لاحق من هذا العام عندما يرون Unreal Engine 4" كشفت Epic عن UE4 لحضور محدود في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2012 GameTrailers TV وفيديو للمحرك تم عرضه من قبل الفنان الفني آلان ويلارد وتم إصداره للجمهور في 7 يونيو 2012 عبرواحدة من الميزات الرئيسية المخططة لـ UE4 كانت الإضاءة العالمية في الوقت الحقيقي باستخدام voxel cone tracing ومع ذلك، تم استبدال هذه الميزة، المسماة Sparse Voxel Octree Global Illumination ، بخوارزمية مماثلة ولكن أقل تكلفة من الناحية الحسابية بسبب مخاوف الأداء . يتضمن UE4 أيضًا نظام البرمجة المرئية الجديد "المخططات" (خلفًا لـ "Kismet" الخاص بـ UE3 ، والذي يسمح بالتطوير السريع لمنطق اللعبة دون استخدام التعليمات البرمجية، مما يؤدي إلى تقليل الفجوة بين الفنانين التقنيين والمصممين والمبرمجين . في 19 مارس 2014 ، في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) ، أصدرت Epic Games محرك Unreal Engine 4 من خلال نموذج ترخيص جديد. للحصول على اشتراك شهري بقيمة 19 دولارًا أمريكيًا، تم منح المطورين حق الوصول إلى الإصدار الكامل من المحرك، بما في ذلك رمز مصدر C ++ ، والذي يمكن تنزيله عبر GitHub. تم تحميل أي منتج تم إصداره بنسبة 5٪ من إجمالي الإيرادات. أول لعبة تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 4 كانت Daylight ، تم تطويرها بوصول مبكر إلى المحرك وتم إصدارها في 29 أبريل 2014. في 4 سبتمبر 2014 ، قامت Epic بإصدار Unreal Engine 4 إلى المدارس والجامعات مجانًا، بما في ذلك النسخ الشخصية للطلاب المسجلين في تطوير ألعاب الفيديو المعتمدة وعلوم الكمبيوتر والفن والهندسة المعمارية وبرامج المحاكاة والتصور. في 19 فبراير 2015 ، أطلقت Epic Unreal Dev Grants ، وهو صندوق تنمية بقيمة 5 ملايين دولار يهدف إلى تقديم المنح للمشاريع الإبداعية باستخدام Unreal Engine 4. في مارس 2015 ، أصدرت Epic محرك Unreal Engine 4 ، إلى جانب جميع التحديثات المستقبلية مجانًا لجميع المستخدمين.في المقابل، أنشأت Epic جدولًا زمنيًا انتقائيًا للملكية، تطلب 5٪ من الإيرادات للمنتجات التي تحقق أكثر من 3000 دولار في الفصل. ذكر سويني أنه عندما انتقلوا إلى نموذج الاشتراك في عام 2014 ، ازداد استخدام Unreal بنسبة 10 مرات ومن خلال العديد من المطورين الأصغر، ويعتقد أنهم سيجذبون المزيد من الاستخدامات من خلال مخطط التسعير الجديد هذا.
في محاولة لجذب مطوري Unreal Engine ، أعلنت Oculus VR في أكتوبر 2016 أنها ستدفع رسوم حقوق ملكية لجميع عناوين Oculus Rift التي تعمل بالطاقة والتي تم نشرها في متجرهم مقابل ما يصل إلى أول 5 ملايين دولار من إجمالي الإيرادات لكل لعبة.
للتحضير لإصدار وضع "Battle Royale" المجاني للعب في Fortnite في سبتمبر 2017 ، كان على Epic إجراء عدد من تعديلات Unreal Engine التي ساعدتها على التعامل مع عدد كبير (حتى 100) من الاتصالات بـ نفس الخادم مع الحفاظ على النطاق الترددي العالي، وتحسين عرض عالم مفتوح كبير في اللعبة. قالت Epic إنها ستدمج هذه التغييرات في التحديثات المستقبلية لـ Unreal Engine.
مع افتتاح متجر Epic Games Store في كانون الأول (ديسمبر) 2018 ، لن تفرض Epic رسوم إيرادات بنسبة 5٪ على الألعاب التي تستخدم محرك Unreal وتم إصدارها عبر متاجر Epic Games ، وتستوعب تلك التكلفة كجزء من التخفيض الأساسي الذي تحصل عليه Epic بنسبة 12٪ لتغطية التكاليف الأخرى.
المنصات المدعومة[عدل]
- Microsoft Windows
- macOS
- HTML5
- iOS
- Android
- Nintendo Switch
- PlayStation 4
- Magic Leap One
- HTC Vive
- Oculus Rift
- PlayStation VR
- Google Daydream
- OSVR
- Samsung Gear VR
- HoloLens 2
- PlayStation 5
- Xbox الجيل الرابع
- Stadia
https://www.unrealengine.com/en-US/download
رابط كورس لتعليم صناعة الالعاب من udemy
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-from-introduction-to-professional-in-arabic/